Consigli su Battlefield 3

A cura de ilgrandepaperino

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  1. ilgrandepaperino
     
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    Piccola guida in italiano per avvicinarsi ed apprezzare il mondo BF3.
    Contiene consigli, tutorial, aiuti, errori in battlefield 3.
    Chiunque può riutilizzare, copiare o divulgare tutto a patto di citare fonte e forum di provenienza, grazie.
    Se vi va, venite a dare una occhiata al mio canale youtube dove ho messo qualche gameplay.

    SEZIONI

    -- INTRODUZIONE
    -- GESTIONE DELLE CLASSI (verrà modificata in seguito)
    -- EVITARE DI MORIRE, QUANDO SI MUORE
    -- GESTIONE DELLE ARMI (prima parte)
    -- UTILIZZO DEI MEZZI (in fase di sviluppo)
    -- MODALITA' CONQUISTA
    -- MODALITA' CORSA
    -- MODALITA' CORSA A SQUADRE (in fase di sviluppo)
    -- MODALITA' HARDCORE
    -- CONCETTI AVANZATI

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    INTRODUZIONE
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    1) BF non è un gioco da respawn frequente.
    L'approccio a battlefield non è di quelli dove ti butti nella mischia, spari uccidi e poi muori
    Andare a sparare vuole dire principalmente OSSERVARE LA SCENA per cercare i nemici e MUOVERSI SULLA SCENA per cercare di non farsi vedere. Solo dopo aver pensato a queste due cose, allora si pensa a SPARARE.
    Toglietevi dalla testa che come in altri FPS, seguo il radar per torvare il palletto rosso e poi l'uccido e poi vado al prossimo palletto rosso. In alcuni FPS non si pensa molto alle coperture, ma solo alla velocità di realizzazione delle uccisioni. In bf LE COPERTURE SONO FONDAMENTALI.
    C'è da dire poi che molti, all'inizio, incontrano il problema di non vedere i nemici.
    Piccolo/grande trucco, allora, per "trovare" i nemici: NON BISOGNA PENSARE A CERCARE UNA SAGOMA BEN DEFINITA DEI NEMICI MA TROVARE LE "ANOMALIE" NELLO SCENARIO. Esempio, se vedo una scalinata blu con una macchia scura mi devo insospettire perchè una scalinata blu non dovrebbe avere macchie. Se una siepe verde ha una macchia scura, lo stesso. Una siepe verde senza nessuno vicino è una siepe tutta verde, non so se ci siamo capiti.
    Se comprendete questo meccanismo di rilevamento dei nemici, avete già più di metà BF in pugno. Non andate in giro a cercare "persone" ma anomalie sulla scena.

    2) BF permette di tracciare i nemici ed essere tracciati
    Dopo aver visto che c'è qualcuno, sperando che non mi abbia visto nessuno, devo valutare se sarò in grado di ucciderlo da solo oppure no. Anche se gli stò dietro e lui non si muove ed è fermo (il che vuol dire che anche mia nonna lo colpirebbe), impariamo a PREMERE L1 E SELECT. Questo marca gli avversari con un triangolo temporaneo sulla testa e li rende visibili sulla mappa, a beneficio dei nostri compagni. A quel punto è arrivato il momento di SPARARE, pensando (o comunicando con l'auricolare) che anche altri stanno mirando allo stesso obiettivo.
    L'esempio è ovviamente paradossale (anche perchè se gli sono dietro, non penso certo a segnalarlo), ma se prendete l'abitudine a segnalare nemici che vedete in lontananza, faciliterete la vita di tutti quelli che gli sono vicino. Se vedete uno che stà girando l'angolo del palazzo, segnalatelo, se vedete un carro o un eleicottero o altro, segnalateli, a beneficio anche dei radar di tutti i vostri compagni di fazione.

    Fare L1 e SELECT è semplice perchè L1 è la mira. Pensate prima di fare fuoco.

    Se beccate un cecchino, aspettate a fare fuoco. Colpire un cecchino con un arma convenzionale è poco probabile (perchè il cecchino è lontano). Meglio marcarlo e poi provare a sparare. Magari qualcuno vicino ha più probabilità di successo.

    3) BF ha un radar che va solo adocchiato e non visto
    Sul radar appaiono temporaneamente solo i nemici quando fanno fuoco. L'approccio al radar perciò è tale percui la mappa mi deve richiamare l'attenzione solo quando c'è "del rosso". Siete sempre intenti a cercare nemici sia che siano nascosti che non.

    I punti 2 e 3 si applicano anche su di voi ovvero chiunque vi potra piazzare un bel triangolino sulla testa e quando sparate diventerete visibili ad altri.

    4) BF ha il respawn sul gruppo
    Come abbiamo iniziato a capire, se si è da soli o si fa i rambo, ci si rimette, perciò controllate spesso dove sono gli amici e soprattutto se sono vivi.
    la regola è che ALMENO UNO DELLA SQUADRA DEVE SOPRAVVIVERE E PERMETTERE AGLI ALTRI DI FARE RESPAWN. se siete l'ultimo uomo oppure avete trovato una posizione vantaggiosa, smettete di sparare (vi avvisterebbero) e cercate di non farvi notare e attendete che la squadra si riformi su di voi. BF da 10 punti se gli amici rispawnano su di te. E' giusto. Vuol dire che la tua posizione è giudicata vantaggiosa.
    Se nessuno sopravvive, si ripate tutti da molto lontano....
    soprattutto fate in modo che LA VOSTRA SCHIENA SIA AL COPERTO altrimenti succede la cosa spiacevole con i niubbi che rispowni allo scoperto, ti vedono, ammazzano te e l'altro.

    5) BF odia i camper
    Quando sparate, state su un rada per un pò. Muovetevi perciò e soprattutto frequentemente GIRATEVI DIETRO E INTORNO per vedere se c'è qualcuno. In bf, LA MAGGIOR PARTE DELLE VOLTE SI MUORE PER NEMICI CHE NON VEDI DIRETTAMENTE. Il piazzamento è tutto.

    6) BF sottolinea la cooperazione
    Se siete un medico o un assaltatore, lasciate i pacchi in giro oppure dateli subito a chi vi ha fatto fare i respawn.
    Quando si respwan su un cecchino, ad esempio, un assaltatore dovrebbe lasciargli le munizioni prima di andare via altrimenti poi il cecchino rimane senza colpi. Se sei un medico, ricordati di LASCIARE IL MEDKIT IN POSTI COPERTI E NON IN MEZZO ALLA PIAZZA perchè altrimenti ti uccidono prima di curarti.
    Se entrate in una squadra e vedete che manca una classe, allora è ora di "sacrificarsi". (questo lo vedremo più avanti).
    Il compito di un cecchino, ad esempio, non è sempre quello di sparare, MA ANCHE QUELLO DI DIRE AGLI ALTRI DOVE SONO I NEMICI.

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    GESTIONE DELLE CLASSI (verrà modificata in seguito)
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    Sebbene la scelta delle classe (assalto, geniere, supporto, cecchino) dovrebbe aiutare la sopravvivenza del gruppo, in modalità normale, è sempre possibile scegliere qualsiasi cosa visto che la salute si rigenera (perciò il kit del medico non serve a niente), le munizioni sono molte (perciò le munizioni dl supporto servono a poco a meno non spariate molto oppure facciate tante kill senza morire), i carri armati si autoriparano con il tempo (perciò l'attrezzo per sistemarli del geniere non serve a niente).

    Purtroppo bf è votato all'uccisione di gruppo piuttosto che alla sopravvivenza di gruppo (un pò come kz3) perciò via a tutto quell'arsenale offensivo che bf mette a disposizione, ad iniziare dalle mine di prossimità del geniere al localizzatore del cecchino, ai mitra del supporto, etc.

    Il meccanismo di crescita si divide in due: carriera ed armi. La carriera si basa su punteggi acquisiti mentre le armi evolvono singolarmente ciascuna per se. Ogni 10 kill si sblocca un accessorio per ogni arma. Calcolando che ogni arma dovrebbe avere almeno 10 accessori e ci sono una infinità di armi, la longevità è assicurata.

    Purtroppo è assicurata solo quella in attacco e non quella cooperativa, infatti per migliorare più rapidamente la propria arma molti camperano. E chi gli da torto? Se rianimi le persone, dai le munizioni, ripari i carri armati etc ottieni punti che aumentano il tuo livello di carriera, rischi di morire, ma la tua arma rimarrà sempre povera....

    Senza contare che vicino alle stazioni M-COM o alle bandiere si muore. E adesso che è visibile il rapporto U/M chi mai si azzarda a fare l'eroe? Forse la vecchia scuola non quella nuova.
    Molti sono i punti carriera introdotti durante le uccisioni: "assistenza" se gli avete dato qualche colpo ma lo ha finito un altro, "soppressione" se lo avete massacrato di colpi (anche quelli che non lo prendono fanno si che la sua vista venga offuscata a segnale che qualcuno fa fuoco su di lui), "colpo alla testa", "serie positiva fermata" se avete ammazzato un camper, "rientro" se quando respwanate ne ammazzate uno subito, "squadra sterminata" (non ricordo se esattamente così) se uccidete l'ultimo in vita di una squadra, etc.
    Ad esempio assistenza più soppressione dà molti più punti di uccidere. Peccato che però non contribuisca a migliorare l'arma sblocaando qualcosa.
    Inoltre alla gente non frega se l'obiettivo della partita in modalità conquista o corsa è vincere.

    Quello che voglio dire è che la più grande difficoltà di bf è solo prendere la mano con il rinculo significativo delle armi e abituarsi a scovare i nemici (a volte piccoli qualche pixel), In aiuto però c'è un radar che mantiene le segnalazioni per molto tempo, perciò via ad inseguire palletti, in culo al posizionamento e alla tattica di gioco. Per il resto, colui che proviene da qualsiasi fps non avrà problemi, visto che che le peculiarità cooperative di bf sono state molto offuscate...

    Iniziamo così giusto per rassicurare tutti che bf3 non è spaventevole come bfbc2, e il paradigma "osserva la scena e poi spara" si è trasformato in "spara e corri". IL problema non sono i camper (in bf cecchinare ed essere cecchinati non è così semplice), ma la miriade di gente che si spara tra una bandiera ed un'altra, senza necessariamente catturarla.
    Sperando perciò di aver tranquillizzato tutti che ormai in bf3, c'è posto per tutti, iniziamo a vedere qualcosa di più concreto per coloro che invece applicano la famosa teoria della comunità bf ovvero PTFO (Play That Fucking Objectives) e che riescono a trovare partite dove tutti giocano per gli obiettivi...

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    EVITARE DI MORIRE. QUANDO SI MUORE?
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    1) STARE SDRAIATI
    Uno dei grandi errori che ho visto da qualcuno è quello di stare in mezzo alla strada sdraiati. Stare per terra ha i seguenti svantaggi:
    Limitatissima capacità di movimento
    Grossa esposizione al nemico (se qualcuno vi spara, anche da lontano, la prima cosa che prenderà sarà la testa, morendo così con un sol colpo)
    Grossa probabilità di essere accoltellati da dietro
    Scarsa reattività nei cambiamenti di mira con il bipode (se lo avete come accessorio, scoprirete che non riuscirete a girarvi completamente, ma solo fino ad un certo punto, non riuscendo perciò così a guardare dietro
    Lo stare sdraiati è utile se bisogna uccidere qualcuno che si sa che arriverà verso di voi, oppure se state prendendo una bandiera e volete nascondervi. In tutti gli altri casi, rappresenta solo una grossa limitazione al movimento. In BF3 il movimento è tutto, visto che non appena sparate, siete nel radar di tutti gli altri. Se state sdraiati, gli basterà un colpo per farvi fuori.

    2) CORRERE O STARE IN MEZZO ALLA STRADA
    Ho visto gente correrre in mezzo alla piazza della mappa di bazar ad esempio morire perchè in 3, accostati al muro, gli sparavano. Visto che in Bf i nemici non sono sempre chiaramente visibili, bisogna essere sempre accorti e cercare di stare riparati il più possibile. Non si può correre in mezzo alla strada, ma bisogna avanzara di riparo in riparo. Rapidamente.
    E poi c'è una semplice regola che molti non applicano e che porta alla morte sicura: OGNI VOLTA CHE GIRATE UN ANGOLO O STATE ENTRANDO DENTRO AD UNA PORTA, BISOGNA SMETTERE DI CORRERE UNA 10ina DI METRI PRIMA.
    Questa cosa è di una banalità sconcertante. Davvero. Vedo persone girare palazzi, entrare in hangar o altro correndo. Morte sicura. Se correte, non sparate!

    3) ANDARE SPARATI VERSO GLI OBIETTIVI
    Quando si attacca un obiettivo di un avversario (bandiera o m.com), siamo sempre sicuri che ci troveremo qualcuno contro.
    L'errore che si commette è gettarsi nella zona di conquista della bandiera o correre sparato verso la m-com senza prima aver ripulito l'area oppure senza la confidenza che si stà ripulendo l'area. Puro suicidio. Quanti se ne vedono che muoiono a questa maniera? Praticamente tutti quelli che hanno K/D < 1.
    Vediamo qualche caso.
    Ci sono mappe estremamente lineari (Metro o Picco Damavand) dove quello che si formano sono fronti di fuoco. In Metro, ad esempio, tutti quelli che stanno a B vanno verso C (ad esempio) e tutti quelli di C vanno verso B uno di fronte all'altro.
    Premesso che le mappe lineari sono la cosa meno battlefieldiana che esista, sono però anche divertenti perchè sono quelle con maggiori scontri a fuoco.
    Beh, quando giochiamo dobbiamo pensare a portare avanti la linea di fuoco un pò alla volta, cercando di sfondare (aggirare lì è difficile visto la linearità). Che senso ha correre su per la scalinata sparati e provare a prendere B? Suicidio.
    Ovviamente questo non vuol dire, all'opposto, che devo stare lontano, coperto, e cercare di ucciderli. Quello che intendo è che ci vuole un minimo di criterio nell'andare verso gli obiettivi. Mai andare sparati, ma avanzare piano piano. Ovviamente il criterio dipende dalla mappa e dalle persone. L'importante è non correre sparati. In alcune partite si passa più tempo nelle zone intermedie per prendere gli obiettivi che nelle aree degli obiettivi stessi....

    4) RAGIONARE DA SOLI
    Quando si avanza, bisogna avere chiara la posizione degli amici/compagni di squadra sul radar. Se sulla sinistra ho alleati, mi dovro concentrare per minaccie sulla destra ad esempio. La cosa buffa che vedo invece è che tipicamente mi accorgo che tutti guardano sempre la stessa zona e così qualcuno muore sotto il fuoco nemico. Chi sopravvive reagisce e fronteggia la minaccia. Sembra una cazzata, ma l'apoteosi di questo discorso ve lo riassumo in un esempio.
    Bazar, conquista di una bandiera. Diciamo che almeno un lato ho copertura di un muro o qualcosa. Mi rimane da coprire ad esempio davanti e dietro di me. Un alleato si dovrebbe mettersi dietro di me, guardando in direzione opposta.
    Se ci ragionate, in questo modo, ciascuno controlla le spalle dell'altro e può intervenire. Lo stesso succede dovrebbe succedere quando qualcuna fa respawn su di te. Dovrebbe coprire le spalle o coprire la restante parte.
    Quello che succede invece è che chi rispona su di me, guarda dove guardo io. Allucinante, Chi arriva mentre catturo una bandiera tipicamente guarda nello stesso posto dove guardo io. La cosa buffa è che, quando arriva qualcuno, a quel punto sono io a guardare da un'altra parte. Quando poi a quel punto io guardo le sue spalle, lui si gira (magari pensa che ho visto qualcuno), e allora tocca a me girarmi e via così a ballare il walzer finchè non mi uccidono oppure ho preso la bandiera.
    Il succo del discorso è che bisogna giocare insieme agli altri e non da soli.
    Altro esempio è quando si è il secondo ad entrare in una stanza. Se il primo entra e guarda a sinistra, il secondo deve entrare guardando a destra, un pò come si vede nei film. Questo vedremo che sarà basilare in modalità corsa.

    5) STARE TROPPO VICINI AI COMPAGNI
    Ho visto due correre in fila indiana ed essere uccisi dalla stessa raffica, oppure una granata farne fuori 3 accucciati.
    Quando si avanza bisogna stare a giusta distanza e mai in linea, cercando di guardare in posti diversi. Quando si sta fermi e si prende una bandiera bisogna stare in zone separate. Se fate respawn, lasciate il kit che avete e allontanatevi subito. Stare vicini si, ma non "viscini viscini" come diceva striscia la notizia altrimenti si fa il botto

    6) STARE TROPPO LONTANI DAI COMPAGNI
    State andando a prendere una bandiera in conquista e siete da soli. Molto probabilmente i casi sono due: eravati chiusi in base, siete riusciti a svicolare e state andando a prendere una bandiera, riaprendo il gioco oppure siete dei pazzi scatenati. Tipicamente la seconda.
    Stando insieme agli altri avrete più possibilità di successo. Quello che succede, in genere, è il "filotto". Tu spari a uno, arriva un'altro (che ti ha visto dalla mappa) e ti spara. A quel punto arriva un tuo alleato (che ha visto l'ultimo sulla mappa) e uccide quello che ti ha ucciso, e via a vanti cosi (in serie o in parallelo) con i filotti. Se sei da solo che speranze hai? Le mappe sono grandi e pensare a priori che ci siano sempre alleati con te è decisamente errato. Se poi sei un ottimo sparatore hai sicuramente più probabilità, ma la superiorità numerica vince sempre, sempre.
    Se state con amici, condividete gli obiettivi. Se siete da soli, cercate di capire il generale andamento della fazione. A volte, invece, capita di giocare con 11 solitari che vanno un pò di qua e un pò di la ed il risultato è che ti trovi chiuso in base. Ti chiudono in base perchè gli altri ti arrivano tutti addosso mentre i tuoi stanno un pò di qua, un pò di la, non perchè siano necessariamente più forti.
    Se sei invece vicino alla tua squadra, 99,9% delle volte prenderati la bandiera sicuramente.

    7) NON CONTROLLARE CHE FINE FANNO I COMPAGNI
    Controllare la scena e la mappa ci aiuta a trovare amici e nemici. Ma avete mai fatto caso alle icone del teschio? Quelle rappresentano dove muoiono gli amici e sono una importante fonte di informazione sulle minaccie che ci circondano.
    Ogni volta che qualcuno spara, si vede sulla mappa.
    Se perciò trovo un morto sulla mappa e un nemico vicino, quello è il cattivo da punire.
    Se invece trovo un morto ma nessun nemico sulla mappa, i casi sono tre: coltellata, colpi lontani o arma silenziata.
    Se perciò uno muore al centro della piazza, o in un corridoio o sull'autostrada, meglio stare attenti se vogliamo andare nello stesso posto dove si trova l'icona del teschio.
    Se invece il teschio ha un nemico vicino nella mappa, e non gli state troppo lontano, andateci di corsa. Quello starà sicuramente ricaricando e voi avrete un vantaggio per farlo fuori. Questo è il piccolo trucchetto con il quale si fanno fuori tutti quelli che ultimamente usano USAS con frag round in METRO o BAZAR, etc. Aspettate che esauriscano il loro caricatore e poi uscite allo scoperto.

    8) NON CONTROLLARE QUANDO E SU CHI FARE UN RESPAWN
    Prima di fare respwan controllate cosa stà facendo il tizio. Pessima idea fare respawn su chi stà sparando. Il fuoco nemico potrebbe uccidervi. Meglio aspettare e vedere se va bene oppure no.
    Pessima idea fare respawn su chi sta correndo da una parte ad un altra. Quando si fa respawn, si è fermi. Se quello correva per andare da un lato ad un altro della piazza, voi sarete immobili al centro, come un magnifico bersaglio per gli altri. Meglio chiedere a voce (se possibile) al compagno se è il momento migliore per fare respawn su di lui.
    E' soprattutto, se avete equipaggiato la torcia, state attenti quando fate respawn perchè la torcia attirerà gli altri, morendo voi e pure quello che vi ha fatto fare respawn, sperando che la DICE imposti la torcia come spenta per default.

    9) SPARARE SEMPRE E COMUNQUE
    Sparate solo quando avete la confidenza che lo prenderete. Poi se quello è più rapido o tiene meglio la mira di voi, pazienza.
    Ma non sparate, ad esempio, se vedete uno che stà girando un angolo o sta correndo per i fatti suoi dietro a un muro. Il risultato sarà che lo colpirete solo 1 o 2 volte, lui sarà ancora vivo e voi sarete nei radar di tutti. DI TUTTI. Ecco lì che un tentativo di uccisione diventa una probabile morte.
    In casi come questo non bisogna sparare, ma segnalare con SELECT il nemico. Se invece gli date un paio di colpetti, quello si accorge di voi (magari era ignaro) e può decidere se affrontarvi o aggirarvi.
    Non sparate neanche se avete un arma a corto raggio e volete prendere uno lontano perchè ve la siete cercata. Se avete scelto un'arma a corto raggio, a lungo raggio c'è solo il SELECT per voi.

    10) NON FARSI AIUTARE DAGLI ALTRI
    Non smetterò mai di dirlo, SEGNALATE I NEMICI, fate L1+select per piazzare un bel triangolo sulla testa dei nemici e fare si che tutti lo vedano. Sembra incredibile ma lo fanno davvero in pochi e da alcuni forum che ho letto, sembra che la "community" si lamenti del fatto che i punti per una individuazione siano solo 10, disincentivando di fatto questa modalità.
    Spero che però almeno voi capiate che segnando i nemici si hanno i seguenti benefici:

    Segnalare un cecchino permette ad un cecchino amico di divertirsi
    Segnalare un nemico lontano permette di concentrarsi solo su quelli vicini (inutile provare a sparare a chi è lontano se ho armi corte. Il risultato è che non ammazzo nessuno e divento visibile ai radar nemici)
    Segnalare un nemico permette ad un amico lì vicino di ammazzarlo più facilmente e perciò avere meno nemici in giro
    Segnalare un nemico permette, ad un mortaio amico, di fare piazza pulita (ottima tattica in "corsa" quando si difende, uno fa il guardone e l'altro tira i suppostoni)

    Non potete pensare di ammazzare tutti. Meglio farsi aiutare. Marcate uno lontano e proseguite.
    Altra cosa è quella che potete chiedere medkit o munizioni semplicemente facendo L1+select, mirando un compagno. In questo modo, sentirà nel suo audio che qualcuno gli stà chiedendo o cure o munizioni. Ieri ero in Metro, avevo finito le munizioni, ho trovato un supporto amico, l'ho puntato, ho fatto L1+select, lui avrà sicuramente ascoltato l'audio che gli diceva che qualcuno chiedeva il suo aiuto e lui niente, l'ho inseguito, 200 richieste di aiuto, niente. Alla fine mi hanno ucciso....

    11) NON AIUTARE GLI ALTRI
    Ci sono mappe dove a volte i nemici si rintano in stanze o box o negozi. Comunque posti chiusi. Ad esempio uno di quei garage ad A nella mappa SENNA.
    Avete visto quancuno la dentro. Cosa fate? andate in quella direzione, entrate o comunque fate in modo di vederlo e sparate. Peccato che se quello esce mentre voi siete intenti a muovervi, sparerà per primo!
    Una buona tattica è che uno dovrebbe fare fuoco di copertura e costringerlo a rimanere rintanato mentre l'altro (non visibile al suo radar), con effetto sorpresa, ha tutta la scelta tra una granata, c4 (ma è cattiveria) oppure un attacco frontale.
    Il fuoco di copertura per avanzare e far si che i nemici restino rintanati dentro è ottimo nel lungo corridoio di bazar, specie se avete messo l'opzione soppressione di squadra.
    E poi lasciate per terra medkit e munizioni anche se nessuno ve le chiede..... potrebbero servire a qualcuno....

    In questa sezione, perciò, abbiamo visto la parte "D" relativamente alla famosa questione di "come migliorare il rapporto K/D".

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    GESTIONE DELLE ARMI
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    Purtroppo questa sezione è volutamente cervellotica, perciò continuate nella lettura solo se siete interessati ai dettagli tecnici delle armi e siete immuni al mal di testa.
    Quello che farò io è fare una analisi quantitativa (cioè circonstanziata da numeri o valori oggettivi) e non qualitativa (questa arma mi sembra meglio di quell'altra, quella è un pò più stabile).
    Mi sembra più ragionevole.

    Ovviamente il discorso verrà alleggerito da qualche suggerimento e punto di vista personale.

    La DICE ha messo su battlelog una serie di specifiche tecniche per ciascuna arma e nel corso della sezione cercheremo di valutarne l'impatto.

    La fonte comunque migliore è http://symthic.com/?s=bf3
    Troverete tutti i numeri, tutti i diagrammi, TUTTO. Per intenditori o per appassionati o per curiosi o per clan.
    Quello rappresenta il punto di partenza di questa discussione. Ma andateci solo dopo aver finito di leggere.

    GENERALITA'.
    In modalità normale, tutti partono con la vita a 100. In hardcore 60.
    Ogni proiettile toglie un pò di vita. Questo "pò" dipende dai seguenti fattori.

    1) modello di arma
    2) accessorio adottato
    3) zona del corpo colpita
    4) distanza alla quale arriva il proiettile.

    Partiamo dalla 4) facendo qualche esempio considerando che stiamo colpendo qualcuno al torso.
    Generalmente quasi tutte le armi dell'assalto tolgono 25 se siete distanti meno di 8 metri.
    Poi da 8 metri fino a 50 metri il danno scende proporzionalmente e passa da 25 via via fino a 17.
    Da 50 metri in poi rimane fisso a 17.

    il che vuol dire in soldoni che se gli sono vicino, ho bisogno di 4 colpi messi a segno.
    A distanza intermedia, mi servono un numero variabile tra 4 e 6.
    Dopo i 50 metri me ne servono 6 sicuri.

    Se però non lo prendo sul petto?
    Vediamo la 3).
    Vale la seguente regola

    TOrso = 100% del danno
    Gambe = 90% del danno
    Braccia = 100% del danno
    Testa = 200 % del danno

    La testa al 200 % vuole dire che sotto gli 8 metri, mi servono solo due colpi in testa. Infatti il 200% di 25 fa 50 che moltiplicato per due fa una bella uccisione al 100%.

    Iniziamo perciò subito qualche consiglio:
    Se vi uccidono con un colpo solo in modalità normale, state laggando voi oppure siete in uno di quei server che ha problemi nel notificare il danno in tempo reale e perciò tutti i colpi vengono registrati in una volta sola. (Annoso probelma della BETA)
    Se dopo 3 o quattro colpi siete ancora vivi, vuol dire che il tipo è LONTANO. Sdraiarsi per recuperare è consigliabile.

    2) Esiste un qualche accessorio che riduce il danno del proiettile?
    si, il silenziatore. L'attuale implementazione prevede che il danno del proiettile sia ridotto. La prossima patch lascerà invariato il danno, ma accorcerà le distanze perciò magari i metri potrebbero passare da 8-50 a 5-15 tipo....

    Capito perciò la componente dinamica reltivo al danno (ovvero determinata dalle diverse condizioni di gioco), vediamo in che modo ciascun arma definisce staticamente il danno del proiettile.

    ASSALTO
    Tutte con accoppiata 25-17 a 8metri-50metri tranne il g3a3 (sbloccabile a fine coop) che ha 30-20 (stessi metri)

    GENIERE
    Tutte con 25-14.3 tranne
    aks-74u con 25-17 e
    lo scar-h che ha 30-17

    SUPPORTO
    Tutte a 25-17 tranne
    M60e4 e M240B con 30-20 e
    pkp-pecheneg con 34-20


    CECCHINO
    Capitolo a parte

    Se qualcuno stà già iniziando a pregustare l'idea di andare in giro con un g3a3 o uno scar (perchè la matematica è dalla sua), troverà delle brutte esperienze.

    Nella definizione delle armi, il danno è solo UNA delle caratteristiche.
    Vediamo perciò le altre per capire i pro e i contro

    CARATTERISTICHE DELLE ARMI

    RINCULO
    Per ogni colpo che sparate, la linea di mira si sposta.
    Per linea di mira intendo dove mettete il crocicchio.
    Esistono 3 rinculi: SOPRA, SINISTRA, DESTRA e ognuno è caratterizzato da un particolare valore (tipicamente minore di 1).
    Maggiore è il valore, maggiore è il rinculo, maggiore sarà la correzione che dovrete fare per tenere il crocicchio sul nemico.

    Un esempio evidente è il confronto tra il rinculo sopra del Kh2002 (misero 0.2) contro quello del g3a3 (ben 0.55). E' vero che il g3a3 ha un proiettile più dannoso, ma provate a tenerlo.....
    (NDR dopo essersi resi conto che il rinculo del g3a3 era spropositato e che lo usavano solo gli appassionati di bfbc2, lo ridurranno con la prossima patch)

    Il rinculo destro o sinistro è randomico, perciò difficile da prevedere.

    MOLTIPLICATORE DEL RINCULO DEL PRIMO COLPO
    Non so se avete notato, ma il rinculo del primissimo colpo è generalmente diverso.
    Di questo se ne accorge chi spara a raffica.
    Quello che ha fatto DICE è introdurre un fattore moltiplicativo per il rinculo del primo colpo, sia per rendere più imprevedibile e credibile l'arma, sia per cercare di fermare coloro che erano diventati molto bravi in bfbc2 a gestire lo sparo a raffica. (parole dette dal lead game play designer)

    Se perciò trovate che il FRST o first shoot multiplier o moltiplicatore è ad esempio 2, vuol dire che il primo colpo rincula il doppio di tutti gli altri.
    Facciamo un'altro esempio e vediamo i moltiplicatori.
    M16A4 ha 0.25 di rinculo e 2.5 come moltiplicatore (questo vuol dire che il rinculo del primo colpo è 0.25x2.5 e ricordo che per rinculo si intende di quanto si muove l'arma e perciò di quanto si muove il crocicchio
    G3A3 (con la pallotta più potente) ha si 0.55 di rinculo, ma ha solo 1.3 di moltiplicatore.

    Perciò m16 si muove generalmente poco, ma nelle brevi raffiche bisogna prevedere lo spostamento del moltiplicatore del primo colpo.
    il g3 si muove generalmente poco, ma all'inizio ha uno spostamento non tanto diverso dagli altri colpi.

    Se andiamo a cercare i peggiori moltiplicatori di primo colpo troviamo

    F2000 e AEK-971 con valore 3
    A91 con valore 3

    Già questi due valori, il rinculo (sopra, sin, des) e il moltiplicatore del rinculo sopra del primo colpo (solo sopra), bastano per farci capire il diverso feeling delle armi.

    Provate un PeCHENEG che rincula ben 0.75 con 1 di moltiplicatore (praticamente nessun moltiplicatore) oppure altre armi.
    Provate un'arma e poi andate a vedere i valori oppure fate l'opposto, guardate i valori e cercate di percepirli sul pad.
    Ripeto, solo per intenditori o per appassionati o per curiosi o per clan.

    Per apprezzare a pieno l'effetto del moltiplicatore, sparate in semi-auto, ovvero colpi singoli. E' il modo migliore per farci il callo.
    Poi tornare in auto e iniziate a lavorare in modo da contrastare il rinculo.

    Abbiamo appena iniziato.
    Abbiamo visto che ci sono 3 valori che ci dicono quanto rincula in alto, a destra e a sinistra un'arma e abbiamo visto che il primo colpo ha un rinculo in alto moltiplicato per un fattore.
    Andiamo avanti.

    Vi ometto per ora che esiste un parametro che indica con che velocità la mira torna a posto dopo il rinculo, la vedremo più avanti quando rianalizzeremo il rinculo alla fine.

    A breve la continuazione.....

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    MODALITA' CONQUISTA
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    La modalità conquista in bf è quella dove viene lasciata la maggiore libertà di agire e di direzione rispetto alla modalità corsa dove invece gli obiettivi sono di meno e meglio presidiati.
    Tale modalità, infatti, è quella dove chi ha meno esperienza, a volte, non ne capisce le dinamiche di gioco e finisce per interpretarne male le meccaniche.
    Iniziamo perciò valutando modi ed errori

    INDIVIDUAZIONE DI UN OBIETTIVO
    Come già scritto, solo il leader può designare un obiettivo facendo SELECT sulla lettera della bandiera. Il risultato è che si sente un audio per tutti la squadra che dice di attaccare l'obiettivo e in più la lettera contiene delle frecce. Se si cattura la bandiera si ottengono punti extra, sia il leader che chi ha catturato la bandiera.
    Designare le lettere è un modo veloce di spiegare alla squadra dove andare, senza dover parlare in chat, anche quando non si conoscono gli altri della squadra.
    Si possono designare anche lettere/bandiere già prese. In questo caso la voce dirà di difendere la zona e per ogni uccisione arrivano punti in più.
    Fin qui va tutto bene. Adesso vediamo gli errori più comuni che fanno i leader meno esperti e che determinano poi un generale menefreghismo da parte della squadra.

    1) All'inizio della partita, tipicamente si designano gli obiettivi più vicini oppure quelli intermedi. Ad esempio in Metro, si può designare A 90% delle volte che è quella vicina oppure direttamente B, cercando di anticipare il nemico che magari stà prendendo l'obiettivo vicino. Quando si gioca in maniera più aggressiva o smaliziata o con persone che conosci, ci si può divertire a prendere subito quelle avanzate in modo da dare un vantaggio alla propria fazione.
    Voi credereste a qualcuno che all'inizo della partita designa la più lontana? Oppure a qualcuno che designa B e poi ti ritrovi da solo o con altri che manco sono della tua squadra?
    Quello che voglio dire che se il leader che designa stà da un'altra parte, allora è una buffonata e a quel punto ognuno fa quello che vuole.
    Quando si da un comando, bisogna eseguirlo in prima persona, anche perchè in fanatico, si respawna solo sul leader, perciò....
    Altro errore tipico è che una volta preso B si designa subito C quando c'è un mare di gente sotto la metro ad aspettarti e vedi che c'è già chi stà spingendo per avanzare verso C.
    Bisogna capire la posizione di tutti per poi decidere di conseguenza se rimanere a difendere oppure attaccare. Anche quando si attacca, bisogna avere la convinzione che ci arriverai.
    Riprendendo dall'esempio, se a B lo scontro è positivo, allora si è creato il vuoto che separa C dove i morti stanno rispownanado rispetto a B dove ci troviamo. Questo ci permette di avanzare e quindi di comunicare l'intenzione di "buttarsi" a conquistare C.
    Se il gruppo rimane compatto, è molto semplice prendere tutte le bandiere. Se invece come capita a volte siete da soli o con gente non del vostro gruppo, allora è diverso e ciò vi dovrebbe portare a chiedervi perchè siete da soli.

    Si capisce perciò che ci vuole un pò di criterio nell'avere la presunzione che qualcuno segua quello che diciamo noi.

    Se poi al 90% delle volte ti ritrovi un leader che non designa le bandiere, allora ti conviene semplicemente stare vicino agli altri e cercare di capire quali sono gli obiettivi del gruppo o della fazione. Ma questo è diciamo triste, perchè ad esempio, in bad company 2 chiunque poteva designare un obiettivo e trovarsi qualcuno che marcava le bandiere era più frequente. Ora invece la gente va un pò di qua e un pò di la, perciò se stai leggendo questi consigli, diventa un pò più battlefieldiano pure te e marca le bandiere, dovessi essere il leader.

    Continuiamo vedendo un esempio in mappe più grandi come ad esempio Caspian Border.
    Diciamo che avete appena preso A, e B e C sono vostre. Che fate? I più inesperti segnalerebbero D. Peccato però che l'errore è sempre lo stesso ovvero non

    VALUTARE DA DOVE PUO' ARRIVARE UNA MINACCIA
    Quellli che sono in D stanno sicuramente muovendosi da D per prendere una bandiera diversa. Un carro armato magari andrebbe verso A, ma magari la fanteria sicuramente va verso B o C.
    E' perciò più appropriato dare un ordine di difendere B o C, perchè sicuramente lì ci sarà da sparare. Poi magari dove aver ripulito l'area, allora si può puntare D.
    IL concetto che stà alla base di tutto questo è tenere un'occhio alle bandiere perchè questo ci dice dove si spostano i nemici.
    Quando si sente "Abbiamo perso un obiettivo", bisognerebbe vedere quale bandiera è perchè lì si trovano dei nemici STAZIONARI impegnati a catturare una bandiera.
    Ancora,
    Isola di kharg, 4 bandiere A e D lontane, B e C in mezzo e vicine. Diciamo che A è nostra e abbiamo appena preso B mentre C e D sono nemiche. Poichè so quali e dove sono le bandiere nemiche, posso immaginare da che parte mi sbucheranno i nemici. Ho visto uno attaccare C DANDO LE SPALLE a D, allucinante. Coltellata sicura. Ci vuole un minimo di criterio e di posizionamento per capire che non posso attacare una bandiera quando SO CHE I NEMICI POTREBBERO VENIRE DA DIETRO!!!!!!!
    Il divertimento è quando in Bazar A e C sono vostre e il topolino è rimasto in B senza sapere più dove sparare verso A o C.
    Se il topolino in trappola siete voi, allora usate le vie centrali, ma non aspettatevi di trovarle vuote.....

    Conquista è perciò più semplice di quello che sembra: (1) capire cosa e quando attaccare (2) capire cosa e da dove difendere. Per il resto, è come al solito, l'assalto aiuterà i malati, il supporto aiuterà i poveri di proiettili, il geniere farà la festa ai mezzi e il cecchino darà una mano a individuare i nemici.

    Sentivo qualcuno che diceva che a volte non si capisce cosa fare perchè non essendoci una stazione m_com chiara allora può risultare disorientante capire dove e cosa fare.
    Altri invece si lamentavano del fatto che non ci sia poi tutta questa azione.
    Se per il disorientamento abbiamo visto bene o male come interpretare le bandiere, per il secondo in effetti bisogna dire che conquista risulta essere un pò meno "brutale" di corsa, anche se a volte la linearità di certe mappe ci obbliga a scontri frontali.
    Perciò meglio evitare un certo tipo di errori ovvero

    CONQUISTA NON E' CORSA
    L'errore comune che si fa è quello di prendere una bandiera, poi attaccare la prossima fino a quando non la si prende, e poi la successiva.
    Non bisogna approcciare conquista come corsa. Non bisogna andare a tutti i costi verso una bandiera.
    Vediamo il più classico degli esempi che succede praticamente in quasi tutte le partite che ho fatto (sarà un caso?)
    Mappa SENNA.
    Quando una fazione si incaponisce nel conquistare C nemica (la vera roccaforte della mappa), perderà SICURAMENTE tutte le altre bandiere. Un classico.
    Se tutti vanno su C (pensando che conquista sia un pò come corsa), alcuni nemici rimarranno a C mentre altri andranno a fregarci le altre bandiere.
    La bandiera C è un posto dove chi difende parte avvantaggiato, perciò servono tanti attaccanti per prenderla. Se non si pensa anche alle altre bandiere, si perde la partita.

    In conquista bisogna pensare ad avere più bandiere possibili, sia per vincere sia per aver più respawn possibili. Capisco che andare a prendere bandiere lontane, dove magari non c'è nessuno o 1 è meno divertente, ma questo è conquista.
    Se uno pensa solo agli scontri a fuoco senza sapere quello che succede, o chiude in base gli altri o verrà chiuso in base. Se ci pensate non ci sono vie di mezzo. Le partite "equilibrate" invece sono quelle dove c'è qualcuno che invece riesce a vedere come si conquistano/perdono bandiere e permette agli altri di creare sempre nuovi scontri a fuoco.

    Un altro errore è il modo con il quale si cerca di

    DIFENDERSI DAI DIFENSORI
    In battlefield bad company 2, la regola era abbastanza semplice: chi attacca stà al centro dell'area di conquista, molto prossimo alla bandiera. Chi fa respawn su una bandiera, si ritrova alla perifieria dell'area di conquista.
    Questo in soldoni voleva dire che se tu attacchi al centro, intorno a te faranno respawn i nemici. Questo vuol dire che nel prendere una bandiera, devi pensare che tu che attacchi sei al centro di una circonferenza e i nemici che faranno respawn sulla bandiera si troveranno sulla circonferenza.
    In bf3 questo schema è rimasto abbastanza inalterato, con la variante però che alcune mappe presentano bandiere con molte stanze, corridoi, muri etc e che perciò rendono un tantino più difficile/facile "difendersi dai difensori". Spieghiamolo con un esempio.
    BAZAR: bandiera B. Eravamo in 5, sconosciuti, a prenderla. guardiamo il lungo corridoio, tutto ok. peccato che nessuno di noi stava guardando le stanze intorno dove gli altri facevano respawn, son arrivati tutti insieme, festa finita.
    L'infamità di quella bandiera stà nel fatto che se conquisti, non puoi stare nelle stanze dove gli altri fanno respawn. Se controlli il respwan degli altri, non stai prendendo la bandiera.
    In mappe più aperte come potrebbero essere il caspio, firestorm, canali, invece la zona dove gli altri fanno respwan è già in visibilità con te che stai al centro ad attaccare, perciò "difendersi dai difensori" è un tantinello più semplice.
    Il consiglio, perciò, è di imparare il luogo dove fate il respawn ogni volta che lo fate voi stessi, perchè negli stessi luoghi faranno respwan gli altri. Con il passare del tempo, vi verrà più semplice "guardarvi intorno"

    Detto questo perciò non conviene stare proprio al centro della zona di attacco perchè lì arriveranno tutti. Conviene forse

    ATTACCARE UNA BANDIERA AI MARGINI
    Ogni bandiera ha la sua estensione.
    Alcune sono molto ampie e si capisce che sono fatte per essere prese anche dai mezzi
    Alcune invece sono molto piccole e si capisce che sono fatte per essere prese solo dalla fanteria
    Alcune sono invece una via di mezzo.

    Ogni bandiera ha la sua peculiarietà architetturale
    Alcune sono aree aperte
    Alcune sono solo aree chiuse (a uno o più piani)
    Alcune sono un misto

    Per tutte vale però la regola che non bisogna mai stare al centro quando attacchiamo perchè saremo vulnerabili. Vediamo qualche esempio:
    Autostrada, bandiera B. Quanti si buttano al centro quando invece si riesce a conquistare addirittura quasi vicino al sovrapassaggio.
    Firestorm bandiera A. Quanti stanno dentro all'hangar quando nei container fuori già si riesce a conquistare
    Canali bandiera B. Quanti stanno al centro quando invece ...... trovatevela da soli iihihihhi

    Abbiamo capito che alcune bandiere sono fatte per essere prese anche dai mezzi.
    Generalmente la fazione che gestisce meglio i mezzi, in conquista, ha la meglio.
    Capita però di trovarsi in partite dove sembra che ci siano solo i mezzi degli avversari e non i tuoi. Come mai? Beh l'errore che si commette è quello di non

    FARE RESPAWN IN BASE
    Se fate sempre respwan sulle bandiere o sui compagni, vi perderete il supporto di quei magnifici carri e tanto altro che vi aspettano in base.
    Il bilanciamento nel gioco stà nel fatto che se andate in base a prendere il gioco (vantaggio) state lontano dalla conquista (svantaggio)
    Se fate respawn sulla squadra, state vicino alla conquista (vantaggio) ma senza mezzi (svantaggio molto grosso)

    Il consiglio, perciò, è quello di vedere se in giro ci sono i mezzi e tornare in base a prenderli se non ci sono.
    Ma soprattutto non mettetevi li ad aspettare che ricompaia un elicottero o un carro perchè alcuni tempi di respawn dei mezzi posso arrivare anche ad 1 minuto.

    Spero di aver dato una chiave di lettura di un normale svolgimento di una partita in conquista, magari un pò vecchio stampo, ma sicuramente più interessante.

    Nelle prossime partite, se siete interessati, perciò sparate, ma cercate di capire l'andamento delle bandiere, piazzatevi meglio e cercate di usare i mezzi.

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    Modalità CORSA
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    Dopo la modalità conquista, vediamo la modalità corsa.
    Questa modalità, infatti, è quella più intensa e più tattica di conquista dato che le due fazioni sono "forzate" ad affrontarsi in intensi scontri a fuoco.

    Se guardate un pò in giro su internet, scoprirete che tutti quelli che scrivono consigli li differenziano tra attacco e difesa.
    Io invece vorrei fare una cosa un tantinello diversa ovvero mischiare attacco e difesa perchè il comportamento di uno influenza quello dell'altro e viceversa.
    Ogni partita è diversa e ciò che andava bene in una, magari non serve nell'altra.
    Il più classico degli esempi è quando nessuno fa il geniere oppure dove sono tutti genieri.
    Se perciò non credo che sia possibile dividere asetticamente attacco e difesa, è invece sempre possibile dividere lo svolgimento di un turno in tre fasi fondamentali:

    AVVICINAMENTO (troviamo un modo per avvicinarci decentemente alla stazione)
    INGAGGIO (scelta rapida della strategia per fare gli ultimi metri e armare)
    DIFESA DEL OBIETTIVO (difendere l'obiettivo armato)

    Se si ragiona la partita in questi termini, invece che "in attacco fai questo e non fare quello, etc." si migliorano le probabilità di divertirsi.
    Iniziamo perciò a mischiare consigli tra attacco e difesa con la prima fase di

    AVVICINAMENTO
    Diciamo che siete lontani dalla stazione. Non importa se la partita è già iniziata oppure no. Siete lontani.
    Tipicamente avete due modi e due strategie: i modi sono a piedi o con i mezzi e le strategie sono andare diretti oppure cercare di aggirare la linea difensiva.
    In tutti i casi, comunque, l'obiettivo è solo avvicinarsi.
    Vi avvicinate perchè dovete cercare di capire come si sono disposti/si stanno muovendo i nemici.
    Tanti cecchini? I mezzi difensori sono vicini o lontani? I difensori camperano oppure corrono? Ci aspettano oppure ci vengono incontro?

    Diciamo che in questa prima fase, perciò, volenti o nolenti, dovete cercare di capire come stà messo il difensore ed elaborare una strategia di conseguenza.
    Lo stesso farà il difensore con l'attaccante.
    Non appena siete abbastanza vicini, allora potete pensare a come ingaggiare e attaccare la stazione.
    Vediamo perciò qualche consiglio per evitare gli errori che si commettono nella sola fase di avvicinamento.

    1) FARE POCO RUMORE
    Quando ci si avvicina, bisogna fare meno rumore possibile.

    Il difensore esperto cerca di portare sempre più avanti la linea di difesa. Non rimane mai vicino o peggio indietro.
    Ne bastano solo un paio a camperare vicino alle stazioni. Tutti gli altri devono andare avanti a intercettare l'attaccante e a togliergli ticket.

    Se il difensore rimane vicino, aiuta l'attaccante ad avvicinarsi.
    Se il difensore rimane dietro alle stazioni, l'aiuto è doppio.
    Se invece il difensore viene avanti, fa sicuramente la cosa migliore ma si espone al fatto che non riuscirà mai a coprire interamente tutta la linea difensiva.
    E anche se ci riuscisse, lo farebbe solo con soggetti sparpagliati e non a gruppi.
    Poichè abbiamo visto che il gruppo vince sempre, a quel punto lo scontro a fuoco è necessario e un piccolo gruppo di attaccanti può avere la meglio sulla difesa alta.

    Se si apre uno scontro a fuoco nella fase di avvicinamento, allora si apre un ventaglio di possibilità:
    gli attaccanti inesperti si uniscono a quello scontro per cercare di fare breccia
    i difensori inesperti verranno attirati dal fuoco e lasceranno buchi nella loro linea difensiva
    gli attaccanti esperti, proveranno ad andare nei buchi lasciati dai difensori inesperti
    i difensori esperti, consapevoli che il gioco a zona è sicuramente più vantaggioso di giocare a uomo, cercheranno di valutare la situazione non lasciando sguarnita la propria area, ma lasciandola solo se veramente necessario.

    E' cervellotico, lo so. Ma la gente inconsciamente fa così, sempre. Il bello di corsa è che ti devi "adattare" molto più che in conquista.
    Se non si capiscono le meccaniche dietro al gioco, non ci si diverte poi tanto.
    Se sei da solo avrai poche possibilità di avvicinarti.
    Se ci sei riuscito è perchè hai trovato un buco nella difesa o una zona mal presidiata.

    Risulta perciò importante

    2) CAPIRE LA POSIZIONE DEI COMPAGNI
    Sia in attacco che in difesa.
    In difesa perciò bisogna muoversi spesso e in attacco, una volta deciso il percorso bisogna correre. Bisogna andare di CORSA.
    Se perciò vedete un scontro a fuoco da un'altra parte come attaccanti, provate a svicolare.
    Se siete in uno scontro a fuoco, allora andate giù pesante. Se in questo caso, vedete che i vostri amici attaccanti sono tutti morti, allora smettete e cercate di nascondervi, aspettate il respawn degli altri e continuate lo scontro a fuoco. Se vi va male, alla peggio avrete dato più possibilità a qualcuno di passare dalla parte opposta.
    Se però siete i difensori, controllate sempre di aver ripulito l'area perchè potrebbe esserci qualche attaccante nascosto che sta riformando il gruppo.

    Ci stiamo avvicinando.
    Abbiamo capito che iniziare o favorire gli scontri a fuoco lontano dalle stazioni fa solo il gioco dei difensori, ci tiene impegnati lontano dagli obiettivi.
    Meglio perciò cercare di

    3) AGGIRARE LA DIFESA
    Sono poche le mappe lineari dove si può andare solo in una direzione. In tutte le altre, il design delle mappe è tale percui si può approcciare agli obiettivi anche da dietro.
    Arrivare perciò anche solo di lato è di fatto già disorientante per la difesa, che invece è intenta a cercarvi ancora davanti.
    E' pur vero però che anche se siete riusciti a svicolare, da soli avrete scarse probabilità. Ecco perciò che diventa necessario

    4) UTILIZZARE IL RESPAWN MOBILE
    Posizionare il respawn mobile vicino alla stazione vuol dire annullare tutti i rischi futuri relativi alla fase di avvicinamento, visto che tale fase viene saltata. Vi troverete già vicini alla stazione.
    Specialmente quando si gioca con gente sconosciuta, capita che tutta la fatica per avvicinarsi alla stazione venga poi magari vanificata da uno scontro. Cerchi di fare respawn, ma sono tutti morti.
    Riparti perciò da lontano e ti ritrovi la linea difensiva praticamente già davanti ed ecco lì che i ticket vanno via, senza ottenere un risultato.
    Se l'obiettivo del difensore è portare avanti la linea difensiva, l'obiettivo dell'attaccante è portare avanti la linea del respawn.

    Manca qualcosa? Si

    5) UTILIZZO DEI MEZZI CORAZZATI
    In alcune mappe, ci troviamo ad attaccare/difendere anche con carri, elicotteri o altro. Un carro è un vantaggio prezioso e la gestione di questo fa la differenza.
    L'errore comunque che si fa, in fase di attacco, è quello di affrettare la fase di avvicinamento, trovandosi poi al centro della scena con genieri, supporti kamikaze e altri carri a farci fuori in un paio di secondi.
    L'obiettivo è quello di distruggere i mezzi di difesa prima di avvicinarsi, perchè poi in fase di ingaggio saranno utili per colpire la fanteria che difende.
    Il difensore, invece, deve cecchinare i mezzi di attacco quando ancora sono lontani.
    Entrambi attacco e difesa genieri dovranni cecchinare le rispettive controparti con javelin o smaw e dovranno pensare a riparare continuamente il mezzo.
    Se per un difensore riparare un mezzo è semplice (visto che può stargli dietro), per un attaccante ciò è possibile solo nella fase di avvicinamento, perchè una volta avvicinati, c'è così tanta azione che verrete uccisi sono nell'atto di riparare il carro.
    Per quanto riguarda i mezzi, a volte gli attaccanti hanno un vantaggio in più, ovvero gli AMTRAC.
    Oltre ad essere molto resistenti e ad avere armi potenti, sono anche un punto di respawn mobile.

    Proprio per questo, possono essere utilizati sia all'attacco per favorire l'ingaggio e difesa della stazione armata, sia come punto di respawn come abbiamo detto precedentemente.
    In quest ultimo caso, però, si spreca tutto il potenziale distruttivo che potrebbe essere utile.

    E allora quali sono i consigli:

    Mai avvicinarsi con un mezzo senza un mitragliere. Un AMTRAC senza il mitragliere è come un taxi: serve solo come punto di respawn addirittura pericoloso, visto che la difesa ha già iniziato a puntarlo.
    Un carro senza mitra spara un colpo ogni quarto d'ora. Un pò pochino, direi.
    Mai fare respawn sul AMTRAC senza prima aver compreso dove si trovi o se è sotto attacco, perchè equivale a morte sicura.
    Mai uscire dai mezzi alla fine del tragitto ma durante, visto che scendere alla fine è morte sicura
    Passare frequentemente dalla mitragliatrice alla designazione laser nel carro. Ci stiamo avvicinando ed è sicuramente più importante distruggere un carro che uccidere la fanteria

    FASE DI INGAGGIO
    Siete vicini alla stazione.
    E' il momento di andare a fare casino.

    Controllate la mappa per vedere se c'è qualche scontro a fuoco.
    Avete allora due opzioni: correre e armare la stazione oppure iniziare a fare un pò di piazza pulita per coprire quello che stà andando a piazzare.
    In entrambi i casi bisogna comunque darsi una rapida occhiata in giro e non andare sparati dritti, altrimenti è morta sicura.

    Chi va a piazzare deve guardarsi da tutto quell'arsenale statico che i difensori possono aver messo, ovvero claymore, c4 e via cantando. Come fare? semplice. Usate il SELECT.
    In quel modo, "avvisterete" claymore o C4 e saranno visibili sulla mappa. Se non c'è niente, allora andate.
    Ma se c'è qualcosa, non fate gli eroi. Lanciate una granata che vi sarete lasciati apposta per ripulire la stazione prima oppure prima di far saltare la stazione.
    C'è da dire ce se lanciate la granata, addio copertura, ma va bene, siete con altri amici che stanno intorno, siete vivi e perciò avete ancora possibilità di armare.
    Se andate dritti sparati, la sola cosa che otterrete è che voi sarete morti, chi ha piazzato la claymore torna indietro a metterne altro e festa finita.

    Nel caso in cui invece vedete qualcuno che stà andando a piazzare, allora vi tocca il "run & gun".
    Magari all'inizio potrete appostarvi ma basta che solo uno inizi a sparare, prima o dopo aver piazzato, e su ciascuna mini mappa (attaccante o difensiva) ci sarà il festival dei triangoli rossi.
    Se ad alcuni piace la fase di avvicinamento stealth, ad altri piace lo scontro a fuoco "maschio" e dovunque ti giri qualcuno spara a qualcun'altro.

    In questa fase, sia ad un attaccante che ad un difensore, potrà essere utile un silenziatore, visto che questo elimina il triangolo sulla mappa.
    Ovviamente il danno con il silenziatore è inferiore, perciò vi ci vorrà di più a ucciderli e in caso di scontro frontale, il triangolo sulla mappa è comunque visibile.

    Il T-UGS del cecchino o il MAV sempre del cecchino saranno inoltre comodi sia ad un attaccante che ad un difensore per capire in anticipo dove corrono gli altri.
    Sì perchè in CORSA bisogna essere rapidi, sia in attacco che in difesa.
    In difesa, ad esempio, è più pagante il run & gun piuttosto che il camping.
    Camperare in difesa è ASSOLUTAMENTE LECITO. E' il compito degli attaccanti quello di ripulire la stazione da chiunque, camperatori e non.
    Camperare ha lo svantaggio che il difensore stà sempre la, perciò magari ci può ammazzare una volta, ma se ritorniamo subito nella fase di ingaggio, allora ci vendicheremo con gusto.
    Se proprio si vuole camperare (inteso come presidiare una zona) è assolutamente meglio correre "intorno ad un edificio" ad esempio che stare fermi.
    Siamo meno vulnerabili come difensori e l'attaccante sa che c'è sempre qualcuno nei paraggi che si stà muovendo e che perciò potrebbe sbucarci da qualsiasi parte.

    Torniamo a noi
    State perciò vicino alla stazione e state per armare.
    Sapete che dovete stare attenti a tutti i regali vicino alla stazione.
    Dovete stare attenti anche ai camperoni.
    Non tutti le stazioni sono fatte per essere controllare a 360 gradi. Correndo dovrete controllare le posizioni dove potrebbero camperare i difensori.

    Se in tutto questo casino, avete un mezzo vicino alla stazione allora le cose si semplificano.
    Chi stà alla mitragliatrice NON DEVE MAI SCENDERE ad armare la stazione, ma al massimo solo il guidatore.
    Se scende il mitragliere non c'è più copertura ed il "taxi" durerà 3 secondi ancora.
    Chi stà alla mitragliatrice deve sparare sulla stazione anche se non c'è nessuno lì solo per far saltare c4, claymore e simili
    Chi stà alla guida deve badare solo a COPRIRE IL RETRO DEL MEZZO dagli esplosivi dei difensori e FORNIRE COPERTURA AGLI ATTACCANTI.

    Chi stà sui mezzi, in genere, è un pò come un agnello sacrificale. Le probabilità di sopravvivere sono basse, visto che un difensore che ha lasciato passare un mezzo penserà prima a farlo fuori. In quei casi l'unico modo di contribuire alla causa è quella di resistere il più possibile.

    In tutto questo casino, il difensore si accorge che vi siete avvicinati e inizierà a convergere.

    La linea difensiva si è rotta e l'unica prerogativa è quella di giocare ad uomo. Ecco perciò che i difensori tendono per prima cosa a mettere in sicurezza la stazione e successivamente l'area vicino.

    DIFESA DELL'OBIETTIVO
    Siete riusciti finalmente ad armare la stazione.
    La prima preoccupazione dell'attaccante è allontarsi sia per avere la visuale per la difesa sia perchè deve fronteggiare il difensore inesperto che o arriva sparato oppure lancerà una granata vicino alla stazione inutilmente.
    Il difensore esperto, quando la stazione è armata va verso la stazione ma non va a disarmarla. Va in cerca di camper.
    E' buffo perchè quello che fa il difensore in questa situazione è la stessa cosa di quella che fa l'attaccante quando va ad armare: deve trovare ed eliminare tutti i camperoni che gli stanno vicino. Con una piccola differenza: l'attaccante potrebbe non trovare il camper, il difensore che corre a disarmare troverà CERTAMENTE un camper.
    Perciò il difensore esperto deve cercare di ripulire l'area prima di disarmare e se non arriva in tempo, va bene lo stesso. Andare sparati dritti avrebbe voluto dire morte certa.
    L'errore più classico per il difensore è che ad uno ad uno vanno senza motivo dritti verso la stazione.
    L'errore più classico per l'attaccante camperone è rimanere lì dopo aver fatto capire a tutti dove si trova.
    Un'altro errore classico dei difensori è non considerare che gli attaccanti camper si nascondono sempre negli stessi angoli, che magari sono distruttibili.

    Un razzetto da fuori mentre corri basta per ripulire e andare con maggiore tranquillità.

    Se nella fase di ingaggio ti era toccato il "run & gun" e l'area è decentemente pulita, porta avanti la linea di attacco verso il respawn difensivo.
    Il pensiero del difensore è correre verso la stazione. Ritrovarsi qualcuno che gli corre addosso è anche questo disorientante.

    Una stazione armata da un'ottima possibilità ad un attaccante esperto di attaccare l'altra stazione visto che la prima attirerà molti difensori.
    Una stazione armata costringe il difensore esperto a valutare se è il caso di dare supporto oppure no.
    MAI ANDARE A DIFENDERE SE SIETE TROPPO LONTANI
    MAI ANDARE A DIFENDERE SE LA STAZIONE SOTTO ATTACCO E' LA PIU' FACILE DELLE DUE

    Per quanto riguarda i mezzi, la difesa è uguale all'ingaggio. Bisogna fare piazza pulita finchè si sopravvive.

    Quando la stazione scoppia, si rinizia da capo con la prossima o la prossima coppia e via con il divertimento.

    Più che consigli, sembrava una telecronaca, lo so, ma è quasi sempre così e il miglior consiglio è quello di avere sempre chiaro in quale fase ci si trova e quale è il proprio ruolo ed il proprio apporto alla fazione.
    Cercate di essere elastici, inventare sempre nuovi percorsi, essere brutali o silenziosi quando serve, attaccare o temporeggiare quando necessario.
    Dopo un po’ che si gioca, le dinamiche diventano più chiare e il gioco sembra meno complicato di quanto scritto sopra.
    Vai tranquillo, bonnie.

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    Modalità HARDCORE
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    Da un pò di tempo, vedo più di qualcuno affacciarsi alla modalità hardcore. Vediamo perciò di dare qualche semplice criterio, abbastanza scontato, per aumentare il divertimento.
    Molti infatti sembrano spaventati (Oddio, ma che è hardcore?) come se si morisse sempre....

    1) Tempo di vita medio (persone e mezzi)
    In hardcore, si muore più frequentemente, questo è vero. Per tre motivi. Il primo è che la salute di persone e mezzi non si rigenera (in normale basta aspettare un pò e si ritorna al 100%), il secondo è che non si vede quanta salute ci sia rimasta ancora, il terzo è che servono molti meno colpi per morire (si parte al 60% e alcune armi hanno un danno aumentato).
    Mamma mia è spaventevole? A prima occhiata si!
    E perchè mai?
    Per risolvere il primo basta il kit di cure del assalto (perciò o lo equipaggiate voi o un compagno, va bene) o l'attrezzo riparatore del geniere
    Per risolvere il secondo basta vedere nella minimappa. Se non state al top con la vita, nella mappa, invece che i triangoli blu, vi appariranno le icone del pronto soccorso o della chiave inglese , il che vuol dire che voi o il vostro mezzo non state proprio benissimo e che quel pronto soccorso o chiave inglese è un assalto /geniere che vi può aiutare. Se poi non lo avete in cuffia, solito L1 + select per dirgli che avete bisogno di cure.
    Per risolvere il terzo, invece ci vuole un senso tattico e di posizionamento più spinto.
    Nella modalità normale capita che, mentre si corre, si riceva qualche colpo. magari 2 o 3. Se la scampate, avete ancora un pò di vita, in hardcore siete fritti.
    Ecco perchè bisogna sempre essere rapidi nel muoversi, ma cercando più spesso di aggirare e limitare al minimo gli scontri frontali.
    Vediamola adesso al contrario

    2) Danni maggiori
    2 o 3 colpi per uccidere vuole dire che basta l'inizio della raffica per uccidere o comunque solo un paio di brevi raffiche. In modalità Normale invece o si tiene premuto e si corregge il rinculo oppure si fanno molte più brevi raffiche per cercare di colpire 4-5 volte.
    Una persona che corre è assolutamente più facile da uccidere in hardcore con in modalità normale.
    Se si riesce ad ingaggiare un bersaglio, difficilmente ci sarà necessità di correggere o inseguirlo.
    Se perciò morite tanto in hardcore, è sia perchè gli altri sono più forti, ma soprattutto perchè siete messi nel posto sbagliato.
    E se siete delle mezze seghe a sparare, ma vi muovete benino, va a finire che fate meglio in hardcore che in modalità normale.

    Inoltre tutti i fucili ad otturatore uccidono con un colpo solo, cosa che invece in normale si trasforma in 2 o 3 colpi.
    I più capaci, perciò, possono divertirsi ad andare in giro con un fucile da cecchino come fosse un fucile a pompa.
    Fucile a pompa che, a distanza ravvicinata, uccide anche questo con un colpo solo.

    3) Mirare
    Belle tutte queste armi potenti! peccato che non avete alcun crocicchio. L'unico modo di puntare qualcuno è mirare, a meno che non prendiate a riferimento il centro dello schermo.
    Molti "terminator" in modalità normale non mirano. In hardcore mirare è basilare. Ecco perchè serve un piazzamento adeguato e accessori che ci permettano una mira rapida.

    4) Caricatori ridotti
    Oltre alla vita, non si vede neanche quanti colpi vi sono rimasti.
    Alcuni trovano questo un motivo per non giocare a hardcore.
    Generalmente, se non sprecate troppe munizioni e ricaricate spesso 2 o 3 li fate fuori. Il che sembra sufficiente perchè raramente vedo gente finire con K/D maggiori di 3.
    Se però capita che dopo 3 siete ancora vivi? Andate a cercare sulla mappa l'icona delle munizioni. Questa indicherà (come per le cure) o un kit di rifornimento oppure un supporto che potrà aiutarvi.

    5) Lavorare in team
    Già da queste poche righe si capisce che in hardcore l'assalto che equipaggia il medkit deve badare alla salute del team ed il supporto deve costantemente rifornire di munizioni così come il geniere per i mezzi. Questo lo si può fare in due modi: o lascio i kit in zone riparate, ma di passaggio oppure se non ci sono nemici, vado verso qualcuno e gli lancio il kit.
    Il supporto "veterano" di hardcore si avvicina ai genieri che sparano ai carri e gli lancia il kit.
    L'assalto "veterano" di hardcore lascia il kit la dove la gente prende le bandiere, etc.
    il geniere "veterano" di hardcore si occuperà di tenere sempre lindi e puliti i mezzi
    Le esperienze spiacevoli in hardcore capitano perchè la gente non fa gioco di squadra, ecco perchè.
    Non fa gioco di squadra perchè in modalità normale la vita si rigenera, il carro si rigenera, le munizione sono tante. Un modo come un'altro per attirare gente da altri sparatutto.
    La modalità veterano è quella veramente cooperativa e non solo tra conoscenti: spesso di vedono genieri sconosciuti che si avvicinano SOLO per ripararti, oppure assaltatori che mentre spari ti gettano il kit, etc.
    Ovviamente non fraintendetemi: la cooperazione è sempre mirata a ucciderne di più, ad aumentare il K/D . Se si coopera solo e non si ammazza, difficilmente si vinceranno le partite.
    Tutte le classi hanno arsenale sia collaborativo che "competitivo". Scegli perciò se aiutare gli altri direttamente (con kit) oppure indirettamente (montando ad esempio lanciagranate invece che kit medici) uccidendo più gente.. Se però nessuno ha kit "cooperativi", allora è d'obbligo equipaggiarli. Le partite si vincono con un mix di entrambi gli approcci.

    6) Respawn
    Capitolo a parte è il respawn che si può fare solo sul leader.
    E' importante perciò seguire i seguenti accorgimenti:
    IL LEADER DEVE CONTROLLARE SE GLI ALTRI SONO VIVI E FARE IN MODO CHE TUTTI POSSANO RESPAWNARE SU DI LUI (il che vuol dire che a volte bisogna fermarsi a fare macello e far respawnare la cavalleria)
    IL LEADER O GLI ALTRI DEVONO PIAZZARE I RESPAWN PORTATILI OBBLIGATORIAMENTE (usare il respawn solo per ritornare nel posto dove cecchinavi prima è proprio da sfigati o da gente che viene da COD, che pensa a se stesso e non alla squadra)
    GLI ALTRI DEVONO CONTROLLARE SE IL LEADER E' MORTO PER PERMETTERE A LUI DI FARE RESPAWN E CON LUI TUTTI GLI ALTRI (tutti morti vuol dire ripartire dalla bandiera o peggio dalla base, che con le mappe gigantesche non è proprio piacevole)

    In estrema sintesi, chi è il leader deve giocare di più pensando alla squadra. Molti non lo vogliono fare perchè vogliono solo sparare. Va bene.
    Molto spesso è l'incapacità di giocare del leader a convincere che hardcore è un casino, un gioco frammentato, dove manco ti guardano e ti fulminano oppure dove sei lontano dall'azione.
    Se sei il leader, non ti mettere a fare il cecchino in fondo alla mappa oppure pensaci bene a prendere un aereo o un carro armato pieno perchè non permetterai di fare respawn a nessuno, rovinandogli il gusto del hardcore ...

    7) FUOCO AMICO
    Lasciata per ultimo, è la cosa che spaventa molti.
    Perchè? Perchè sparare e guardare dove si spara vuol dire tenere il cervello acceso così come sparare e sapere quando sparare.
    Gli inesperti del fuoco amico fanno sempre e solo 3 errori: passare davanti a gente che spara (la colpa è la tua che corri), sparare ad ogni moscerino che cammina (e guardalo che sono nella tua squadra prima di sparare) e lanciare le granate a caso facendo il filotto di alleati.
    Sono errori comprensibili di chi vuole giocare, premere R1 e basta senza pensare. Va bene, è tutto ok. Allora scegli la modalità normale. In hardcore devi pensare!
    C'è da dire che in genere, in una partita, può capitare che 1 o 2 amici li facciamo sempre fuori e inoltre non sono poi tante le situazioni concitate dove ci si massacra.
    Meglio ridere perciò quando ci fanno fuori gli amici. Se poi ci sono troppi amici che ci fanno fuori, meglio cambiare partita.

    Ecco qua, giusto due piccole cretinate per capire che hardcore è una modalità un pò più matura e un pò più profonda, con le sue piccole/grandi limitazioni che ci costringono necessariamente a fare più affidamento sui compagni e a tenere il cervello acceso ......

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    SEZIONE AGGIORNATA DI SEGUITO
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    CONCETTI AVANZATI
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    Dopo quasi un anno di stop e quasi 4000 visite, ho ritrovato la forza di dare qualcos altro alla comunità di questo gioco.
    Ringrazio inoltre tutti quelli che mi hanno messaggiato chiedendomi di poterlo usare. Chissà in che forme si sia poi trasformato.

    Questa sezione di concetti avanzati mi è venuta perchè in effetti vedo giocatori ormai navigati fare un certo tipo di errori.
    Direi che un niubbo troverà interessante questa parte, ma non chiederei mai ad alcuno di loro lo sforzo di esercitarsi su questo.
    Sono un pessimo sparatore, ma un buon osservatore, perciò, da giocatore mediocre, mi voglio riesporre con qualche concetto aggiuntivo.

    PRIORIZZAZIONE DEI NEMICI:
    Vediamo un caso in particolare.
    Diciamo che state lavorando ad un angolo in senna o bazar o metro (sempre per citare mappe che hanno tutti) e riconoscete un assalto e un geniere, ad esempio, che stanno avanzando o correndo verso la vostra zona.
    Voi avete sicuramente una posizione di vantaggio, visto la copertura dell'angolo di due muri e perciò iniziate a sparare.
    Potendo farlo, chi scegliereste per primo, l'assalto o il geniere?
    Diciamo che uscite dall'angolo, sparate, male che vi va ne uccidete solo uno, poi siete costretti a tornare in copertura nell'angolo per ricaricare e di nuovo fuori a sparare.
    A chi sparereste per primo?
    Detta così, con tutto il tempo per pensare, se uno si fa due conti scopre che forse è meglio far fuori per prima l'assalto.
    Ovvio. Se faccio fuori prima il geniere e devo ritornare in copertura, magari l'assalto ha il modo di rianimare il geniere.
    Se faccio fuori invece prima l'assalto, dovrò vedermela, male che mi vada, al più con il RPG del geniere e non con 2 persone come era lo scenario di prima.
    L'errore perciò che vedo fare da quelli navigati è quello di NON RICONOSCERE LE CLASSI DEI NEMICI e DARGLI LA GIUSTA PRIORITA'.

    Vediamo un'altro caso, un tantinello più generale:
    Vedo che un carro amico è circondato da brutta gente e che ha le ore contate.
    Mettiamoci, giusto per esempio, che ci siano tutte e quattro le classi nemiche intorno ovvero un'assalto, un geniere, un supporto e un cecchino.
    Come al solito ipotiziamo di stare in una posizione tale per cui almeno 1 o due kill le riusciamo a fare prima che inizino a capire che succede.
    Se decidiamo di fare fuoco a persone vicino al nostro carro è perchè abbiamo in testa solo una idea: far sopravvivere i lcarro il più a lungo possibile.
    Diciamo/speriamo inoltre che quello sul carro si sia accorto che attorno a lui c'è tutta la combriccola nemica.
    Chi scegliereste?
    Prima di rispondere ricordate che qui vorrei vedere concetti avanzati, che magari qualcuno giudicherà anche pippe mentali, ma vi assicuro che ascoltando le persone parlare in cuffia, non è così.
    Allora chi scegliete?
    Sono sicuro che avete sbagliato, perchè avete risposto il supporto. Non è sempre così. Ecco perchè.
    Il livello di pericolosità delle classi è (dal più pericoloso a quello meno)
    Supporto con C4
    Geniere con qualsiasi cosa (attrezzo riparatore, mine fatte esplodere con granata, pistola magnum o proiettili esplosivi, ecc)
    Assalto con M320 o LVG ( ma scarso dire)
    Cecchino (messo in questo esempio giusto per non essere razzista....)

    Ricordatevi che il supporto può avere claymore o mortaio.
    Perciò a meno che non vediate il personaggio nella classica posizione con in mano il detonatore, è innocuo tanto quanto un cecchino.
    Scrivo questo perchè volete sapere quante volte mi sono avvicinato da supporto a un carro, pur avendo solo claymore, e la gente si agitava, scendendo e regalandomi il carro, solo perchè mi vedeva supporto e pensava che gli stessi attacando i lc4?
    Prendi il carro e li uccidi, poi ti riuccidono e scopri che erano livelli 70, 80 ecc..

    Anche il geniere è pericolo, ma non in una maniera così rapida come il c4.
    Un assalto potrebbe rianimare quelli pericolosi, ma mica istantaneamente.

    Il giocatore navigato perciò deve priorizzare i nemici sia capendo chi sono e il loro grado di pericolosità, sia capendo che cosa possono o non possono fare.
    Questi sono solo due esempi ma la lista ve la lascio immaginare.

    Mica solo i nemici:

    PRIORIZZAZIONE DEGLI AMICI:
    Questa capita spesso anche a me e tutte le volte che ci casco mi faccio sempre una grande risata.
    Facciamo un caso classico:
    Metro venite da C. salite le scale anteriori e siete di fronte al muro degli ascensori. In quella zona state prendendo la bandiera. Diciamo che non state all'inizio della partita, così magari a metà.
    Diciamo che siete un assalto con un magnifico defibrillatore e accanto a voi c'è il cimitero di alleati.
    Chi rianimate per primo? Ma soprattutto prima di pensare di rianimarli, li avete guardati bene per capire che classi sono?
    E' vero che più persone rianimate vuol dire un maggior numero di persone a prendere la bandiera, ma secondo voi è meglio rianimare per primo un assalto oppure un cecchino che magari stava li per sbaglio e si ritrova un 12x?
    Vi siete risposti da soli.
    A volte a me capita di fare un mezzo salto mortale per tirare su qualcuno, non vedo chi è e mi ritrovo un cecchino, utile si, ma fino a un certo punto.
    Quando invece riesco a beccare un assalto e pure quello inizia a mettersi in difesa e rianimare, allora la bandiera è fatta.

    In quel caso lì sicuramente prima gli assalti perchè posso rianimare a loro volta altre persone in parallelo. (lo so che vi sembrerà una pippa mentale, ma se osservate bene è quello succede, senza che nessuno dica niente).

    Se in metro il mio migliore amico è un assalto, in un mappa con i mezzi il mio migliore amico potrebbe essere un supporto con il c4 oppure un geniere con uno stinger/igla, ad esempio giusto per citare un arma terra-aria davvero poco frequente nei server pubblici.

    Ovviamente vale il discorso già fatto: rianimare solo se si ha la certezza che entrambi sopravvivano. Altrimenti lasciate respawnare il morto e cercate di non morire voi.
    Quante volte ti rianimano a cxxxxo oppure per sbaglio rianimi uno che viene seccato immediatamente?


    FUMOGENO

    Mai mi sarei immaginato di dover piazzare una descrizione del fumogeno in qualcosa di avanzato, ma a quanto pare in server pubblici si trovano solo ottusi che pensano al massimo a qualche granata/320 o rpg.
    Non vedendolo praticamente mai, allora voglio scrivere i molteplici usi che faccio io con il fumogeno e se poi qualcuno mi becca contro e mi sgama, paziena è solo un gioco.
    Vediamo prima la lista e poi la analiziamo.

    1)Fumogeno nella zona dei nemici
    2)Fumogeno davanti alla zona dei nemici
    3)Fumogeno "di transito" per andare da un posto ad un altro
    4)Fumogeno nella propria zona

    Si sono pippe mentali, ma io mi diverto a fare qualcosa e osservare quello che succede. Se fossi uno sparatore migliore forse penserei più a sparare che a osservare.....

    Il fumogeno nei primi due casi (Fumogeno nella zona dei nemici e Fumogeno davanti alla zona dei nemici) hanno come idea quella di accecare improvvisamente il nemico, dando anche quella spiacevole sensazione di perdita di controllo visto che improvvisamente ci sente vulnerabili.
    Dei due, uso di sovente il secondo ovvero sparo il fumogeno nella direzione verso i nemici ma non dove sono loro, ma un pò prima.
    Questo ha il vantaggio che loro non hanno più visibilità e per riacquistarla non basta andare un pò avanti, ma è necessario andare avanti e poi superare la coltre di fumo e per fare questo ci vuole tempo. Tempo che in genere utilizzo per piazzarmi dove voglio.
    Facciamo il più classico degli esempi in metro e se vedete qualcuno che tira il fumo ina quella posizione, allora sono io......

    Metro,
    Venite da C, come al solito salite le scale e vi ritrovate a B davanti al muro e state prendendo la bandiera.
    Peccato che sparano da sinistra (dove c'è la M-com in corsa), da destra (dove c'è l'altra M-Com in corsa) e dal corridoio di destra quello con gli armadietti.
    Se tirate un fumogeno tra voi e loro, questi smetteranno di sparare perchè hanno il fumo in mezzo.
    Spesso alcuni di quelli che sparano sono checchini o bipodi che non stanno nella zona di cattura di B perciò mentre prendete la bandiera c'è meno gente che muore.
    Beh, c'è da dire che tutti sanno che il fumo ha un glitch e che se premete select, sarà comunque visibile il triangolo di tutti quelli dalla parte opposta. Ma solo il traingolo rosso sulla testa. Il resto è coperto dal fumo, perciò difficile da prendere.
    Se in tutto questo ci mette il caso in cui c'è un t-ugs amico, ad esempio, riuscirete a vedere sulla mappa tutti i polli che voglio entrare nel fumo per uccidervi.
    Concettualmento uso il fumo come fosse un muro davanti. A volte ci sono casi nei quali ci sarebbe posto per spostarsi lateralmente ma c'è troppa gente che spara frontalmente. E allora, niente di meglio di un buon fumogeno.
    Basta un fumogeno e un paio di intelligenti per uscire da qualsiasi respawn (mezzi a parte).

    Quando si spara un fumogeno, perciò, è per favorire il movimento, ma non il proprio, quello altrui. Vediamo un caso felice sempre in metro.
    Venite da A e volete andare a B.
    State a sinistra della mappa.
    Diciamo che il corridoio di sinistra lo avete liberato, perciò davanti a voi ci sono i tornelli, a destra la biglietteria e a sinistra l'ingresso del corridoio con gli armadietti che a quanto pare piace a tutti perchè ci si spara addosso in allegria senza mezzi termini.
    Diciamo che dove state voi, c'è cosi tanta gente che spara che è impossibile muoversi, perciò siete bloccati.
    Una volta ho tirato un fumogeno all'altezza dei tornelli formando così un muro tra i mie che venivano da A con quelli che erano in B.
    IL risultato è che un pò sono entrati a sinistra, alcuni si sono appostati dietro la biglietteria e altri più spavaldi si sono buttati dentro al fumo.
    Quello che in sostanza era successo era che la nostra linea di attacco era andata enormemente avanti senza manco un morto e loro, a camperare, si ritrovavano spaesati nel capire cosa fare.
    Passato un pòdi tempo, avevamo presa la bandiera.

    Con questo non voglio dire che un fumogeno è la panacea di tutti i mali, ma che è talmente potente che non se ne è accorto ancora nessuno.
    Ok, ha il glitch del triangolo, ma avete visto quanto persiste?

    La versione meno evoluta è sicuramente la terza (Fumogeno "di transito" per andare da un posto ad un altro) e che vedo fare in generale.
    E' secondo me quella meno redditizia perchè chi si ritrova il fumo davanti si ferma per aspettare che ne esca qualcuno.
    Uno tira un fumogeno, ci passa in mezzo e si ritrova morto.
    Un fumogeno di per se è come prendere tempo perciò utile er definizione.
    Se proprio ci voglio passare in mezzo allora meglio non correre dritto verso il nemico, ma cambiare direzione non essendo visti dal fumo e sbucare da un'altra parte.
    Se vedo qualcuno e gli tiro il fumogeno, non corro in quella direzione: mi sposto lateralmente e attraverso il fumo nella zona laterale.
    Se quello mi aveva visto prima di affumicare, crederà che io taglio dritto verso di lui e invece no.

    Inoltre se il fumogeno non me lo tiro sotto i piedi, ma un pò avanti, quando inizio a correrre, ho il tempo di ricaricarne un'altro e mentre sono nel primo fumogeno, posso lanciarmene sotto le scarpe il secondo, continuando ad avanzare nel casino.
    Spesso gli finisco dietro oppure vado a prendere l'altra bandiera.
    Qualcuno capisce il gioco e inizia a rincorrerti perciò meno gente a difendere e più probabilità per i tuoi di attacare.
    Quanto mi piace battlefield, sparare non è certamente la prima cosa....
    Adesso immaginate se avete due persone con fumogeno oppure lanciare una granata in un fumogeno, oppure un amico con il t-ugs oppure fumogeno più 320 e via discorrendo a fare tutte le tattiche che volete (ecco quelle si che sono cervellotiche, io racconto solo quello che mi capita in server pubblici con gente sconosciuta....)

    Bazar,
    Provate a tirare un fumogeno di fronte ad un lav nemico. Quello in genere smette per spostarsi, che risate.
    Oppure tra il lav e un supporto amico che vuole mettergli il C4 per poi godervi la scena. Quello vede un pò di fumo e poi booom senza neanche capire come si chiama. E che divertimento vedere il supporto che si butta in mezzo al fumo per mettere il c4, che spettacolo direbbe un mio amico che fa il cuoco...

    Il 4) (Fumogeno nella propria zona) la uso solo quando c'è gente troppo vicina, molta più di quella amica.
    Mi tiro un fumogeno sui piedi e mi sposto in una copertura vicina. In genere si prende un pò di tempo e facendo select si riesce ad ammazare qualcuno nel casino.
    Ma non trollolateli con la coltellata nel fumo.
    Una volta uno, dopo che si era rotto le palle dei miei fumogeni, me ne ha tirato uno per accoltellarmi e ci è riuscito pure.
    MI ha scritto un messaggetto tutto contento. Non sapeva che il fumogeno preso addosso uccide con un colpo solo. Ho perciò trollato chi mi aveva trollato precedentemente, ma forse non ci ha riso sopra .....

    Beh, dopo più di un anno, battlefield ha ancora molte armi da scoprire e capire e molte situazioni paradossali da vivere e creare.
    Magari continuerò ancora a scrivere altre idiozie.....



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    FINE SEZIONE AGGIORNATA
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    Edited by ilgrandepaperino - 13/9/2013, 10:13
     
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  2. arion7
     
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    complimenti papero per la mole di lavoro! XD notevolissima! per un fanatico della tattica e del gioco di squadra come me è stata davvero interessante da leggere ;) =)... drunk
     
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  3. ilgrandepaperino
     
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    Sezione aggiornata
     
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  4. nonno
     
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    spettacolo papero,ecco perché amo hardcore....
    ma in tutto questo,tu quando minchia lavori? ahhaha
     
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  5. maxmic974
     
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    CITAZIONE (nonno @ 23/1/2012, 16:57) 
    spettacolo papero,ecco perché amo hardcore....
    ma in tutto questo,tu quando minchia lavori? ahhaha

    e se fosse segretamente uno sviluppatore DICE?
     
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  6. nonno
     
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    CITAZIONE (maxmic974 @ 23/1/2012, 18:44) 
    CITAZIONE (nonno @ 23/1/2012, 16:57) 
    spettacolo papero,ecco perché amo hardcore....
    ma in tutto questo,tu quando minchia lavori? ahhaha

    e se fosse segretamente uno sviluppatore DICE?

    il papero la sa lunga..assai...ho detto la sa lunga non c'è l'ha lunga.....che poi jack si impressiona
     
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  7. manu_game
     
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    devo fare i miei complimenti al papero....czz ti si saranno consumate le dita :D
     
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  8. Jack-973
     
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    ...complimenti davvero Papero.. grazie! :shifty:
     
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  9. ilgrandepaperino
     
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    aggiornamento
     
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  10. budweiser000
     
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    ottimi consigli grande :D
     
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  11. Bifo80
     
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    Diciamo che io facevo proprio tutto il contrario di quello che hai descritto tu... Che duro che sono!! Adesso mi devo mettere lì e usare tutti sti consigli... grande papero!!!!
     
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  12. ilgrandepaperino
     
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    Aggiornamento sezione corsa
     
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  13. Jack-973
     
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    ...giudizio ECCELLENTE!! ;)
     
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  14. ilgrandepaperino
     
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    aggiornamento
    Puntata numero uno sulla gestione delle armi
     
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  15. bonnie_bunny
     
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    MINARE IL PUNTO DI RESPAWN CON IL C4

    Ragazzi, partitella con alcuni DoBe l'altro ieri...scena: sei bello tranquillo insieme ad altri 5 della tua fazione a prendere il respawn "C" di Metro,
    quando all'improvviso...BOOOOM!!!! tutto salta per aria e tu , insieme agli altri 5, ve ne andate ad incontrare il creatore.

    Stessa scena dopo pochi minuti sul respawn "B"....

    Ripetuto quest'incubo per un po' di volte si arriva a capire ( siamo tardi eh?!) che e' una precisa tattica dei nostri avversari...disseminare di C4 i respawn e quando, anche
    da lontano, si vede il simbolo del respawn in questione cambiare colore ( segno che la fazione avversaria lo sta conquistando ), fare click sul meraviglioso detonatore che
    si stringe nella mano destra e.....et voila'...almeno una squadra viene fatta fuori.

    Aggiungiamoci che i suddetti avversari ( non solo DoBe a dire il vero ) salivano sui vagoni della metro e da li "sorvegliavano" il tutto...e vi lascio immaginare come sia finita
    la partita :D :D :D :D gli unici ai quali ho visto fare punti buoni sono stati il nostro mitico Takke e Gigi dei Vedova Nera....

    Comunque, al di la' che non mi sembra una tattica granche' coraggiosa, direi che vale la pena tenerla in considerazione per chi voglia ambire
    a "fare sul serio"....
    un abbraccio a tutti
     
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29 replies since 23/11/2011, 19:59   8929 views
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